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Metaverso e salute mentale: applicazioni e prospettive future

Abbiamo già parlato di come la tecnologia sia un valido alleato nel trattamento della salute mentale, e di come il Metaverso abbia un grande potenziale nell’offrire soluzioni innovative in questo scenario. Scopriamone ora le principali applicazioni di utilizzo. 

Progetti e applicazioni per la mental health

 

DISTURBO POST-TRAUMATICO DA STRESS, ANSIA E FOBIE 

L’uso della tecnologia VR si è dimostrato efficace per migliorare le capacità di comunicazione e aumentare l’autostima nei soggetti affetti da ansia sociale. Gli ambienti VR offrono anche un ambiente controllato per il trattamento delle fobie. 

 

AUTISMO

Dalla metà degli anni Novanta, terapisti e ricercatori utilizzano la VR per creare ambienti immersivi che aiutano le persone con disturbo dello spettro autistico (ASD) a comunicare e a connettersi con il mondo circostante.  

Un esempio è Floreo, una soluzione innovativa costituita da ambienti immersivi per insegnare abilità sociali, comportamentali, vocali e motorie a persone “neurodiverse” di tutte le età. 

 

 

GESTIONE DELLO STRESS E DEL DOLORE

La virtual reality offre un approccio unico alla gestione dello stress e del dolore attraverso scenari immersivi che aiutano a “ricalibrare il cervello” mentre si apprendono nuove abilità di coping e di distrazione.

Lo Spaulding Rehabilitation Hospital, affiliato ad Harvard, studia la realtà virtuale ormai da alcuni anni per vedere se l’approccio ha il potenziale per gestire qualsiasi tipo di dolore cronico. Secondo uno studio randomizzato che ha coinvolto 179 persone, emergono dati davvero interessanti a conferma. Dopo otto settimane di trattamento, i livelli di dolore si sono ridotti di oltre la metà nel 46% dei pazienti trattati con utilizzo di dispositivo VR; solo nel 26% nel caso dei pazienti trattati tradizionalmente. 

 

DISTURBO DA DEFICIT DELL’ATTENZIONE E IPERATTIVITÀ (ADHD)

Diversi sono i test di performance per la diagnosi e il trattamento dell’ADHD nei bambini per una migliore gestione dei sintomi e una maggiore produttività nella vita quotidiana. 

Ad esempio, nel 2020 la FDA (Food and Drug Administration) ha approvato EndeavorRx, la prima terapia basata su videogiochi per qualsiasi condizione, come trattamento per l’ADHD. Il gioco consiste nel far correre un personaggio attraverso percorsi a ostacoli che richiedono concentrazione, multitasking ed evitamento delle distrazioni, tutti elementi che aiutano ad allenare il controllo dell’attenzione con stimoli che coinvolgono diverse regioni cerebrali.

Un altro caso interessante per il trattamento dell’ADHD è XRHealth, realtà che ha introdotto un’applicazione di terapia VR per l’ADHD per migliorare le capacità di attenzione, organizzazione e pianificazione e ridurre i comportamenti impulsivi. 

 

 

DISTURBI ALIMENTARI

La terapia di esposizione alla realtà virtuale ha dimostrato, in alcune ricerche, di migliorare l’immagine corporea in persone con disturbi alimentari. Il gruppo VR ha mostrato progressi nell’atteggiamento verso il corpo, riduzione dei pensieri negativi riguardo all’immagine corporea, maggiore soddisfazione corporea, minore disagio in situazioni legate al corpo e meno sintomi della bulimia nervosa, sia dopo il trattamento che durante un follow-up di un anno.

In un altro studio, è stata utilizzata un’illusione di scambio di corpi tramite la realtà virtuale per modificare la percezione corporea di donne con ansia riguardo alla loro immagine. I risultati sono stati a dir poco eccezionali: le partecipanti hanno sperimentato una riduzione della loro dimensione corporea percepita e sono riuscite a valutare le loro dimensioni corporee in modo più accurato rispetto alle valutazioni precedenti.

Progetto ERMES: VR per il benessere delle persone fragili

Il 6 aprile è stato è stato presentato all’Università del Salento il progetto ERMES – Virtual Reality to promote the well-being of vulnerable people within hospitals. 

Il progetto – nato dalla collaborazione tra l’Augmented and Virtual Reality Laboratory (AVR Lab) del Dipartimento di Ingegneria dell’innovazione dell’Università del Salento, la Clinica “Petrucciani” di Lecce e l’ASL Lecce – combina mindfulness, museoterapia e arteterapia con VR e sensori biometrici per promuovere il benessere psicofisico delle persone fragili all’interno dei reparti ospedalieri. ERMES utilizza la realtà virtuale per attenuare lo stato di stress nei pazienti durante il ricovero; diversi sono gli scenari digitali immersivi e interattivi che permettono di vivere esperienze immersive: dalla meditazione guidata in scenari naturali, a visite culturali guidate, fino ad attività ludico-ricreative che stimolano e intrattengono il paziente grazie a logiche di gamification.

Le prime analisi condotte sui dati psicometrici hanno evidenziano una diminuzione dei livelli di stress, depressione e ansia. I dati dei sensori hanno confermato una diminuzione dell’eccitazione del sistema nervoso, suggerendo un effetto positivo della terapia VR. I ricercatori hanno osservato l’esperienza dei pazienti durante la sperimentazione e hanno notato un effetto positivo sulla solitudine e lo stress durante la degenza.  

 

 

Progetto TOMMI: migliorare l’accesso alle cure e promuovere la salute

Selezionata nel 2018 dalla Commissione Europea come la migliore startup e-health in Europa, Softcare Studios ha sviluppato TOMMI. 

TOMMI è un progetto nato con l’obiettivo di migliorare la qualità della vita dei pazienti durante la terapia e l’efficienza del lavoro del personale medico sfruttando le potenzialità offerte dalle tecnologie immersive, come la realtà virtuale. L’esperienza di gioco VR, in collaborazione con medici e psicologi, serve per contrastare le sensazioni di ansia e dolore vissute dai bambini durante trattamenti medici stressanti. Immersi in un ambiente fantasy, i giovani pazienti possono interagire e giocare utilizzando una bacchetta ed un libro magico per essere distratti dalle emozioni spiacevoli della terapia, rilassati e resi più collaborativi con il personale medico. 

 

In conclusione, il Metaverso offre un vasto raggio d’azione per rendere il benessere mentale una soluzione complementare e accessibile.

Migliorare l’accesso alle cure, promuovere la salute psicofisica dei pazienti fragili, e offrire uno spazio sicuro dove sperimentare e vivere esperienze coinvolgenti sono soltanto alcuni dei benefici che le applicazioni negli ambienti digitali possono favorire al benessere delle persone. 

Grazie all’integrazione di tecnologie abilitanti, dalla VR all’AI, sarà sempre più possibile migliorare l’esperienza immersiva delle persone durante il trattamento medico.

 

 

Fonti 

https://www.health.harvard.edu/pain/virtual-reality-for-chronic-pain-relief 

https://www.unisalento.it/comunicati/-/asset_publisher/C6YX5RjDCSpB/content/progetto-realta-virtuale-benessere-persone-fragili?_com_liferay_asset_publisher_web_portlet_AssetPublisherPortlet_INSTANCE_C6YX5RjDCSpB_redirect=https%3A%2F%2Fwww.unisalento.it%2Fcomunicati%3Fp_p_id%3Dcom_liferay_asset_publisher_web_portlet_AssetPublisherPortlet_INSTANCE_C6YX5RjDCSpB%26p_p_lifecycle%3D0%26p_p_state%3Dnormal%26p_p_mode%3Dview%26_com_liferay_asset_publisher_web_portlet_AssetPublisherPortlet_INSTANCE_C6YX5RjDCSpB_cur%3D9%26_com_liferay_asset_publisher_web_portlet_AssetPublisherPortlet_INSTANCE_C6YX5RjDCSpB_delta%3D12%26p_r_p_resetCur%3Dfalse%26_com_liferay_asset_publisher_web_portlet_AssetPublisherPortlet_INSTANCE_C6YX5RjDCSpB_assetEntryId%3D7651221 

https://www.gbsapritalk.it/progetto-ermes-promuovere-il-benessere-psicofisico-con-la-vr/ 

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9472101/pdf/gpsych-2022-100825.pdf 

https://www.tommigame.com/it/tommi-ita/ 

 

 

 

 

 

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